Dark Age of Camelot

"Dark Age of Camelot" und die "Silberwölfe" feiern 10-jähriges Jubiläum

Heute ist es auf den Tag genau 10 Jahre her, dass mit "Dark Age of Camelot" ein Spiel in Europa veröffentlicht wurde, welches mein Leben so sehr prägen sollte, wie kein anderes Spiel. War "Gothic" noch das Spiel, welches mir 2001 die Faszination einer dichten Rollenspielwelt mit Entscheidungsfreiheit und vielen Aufgaben näher - und meinen PC an den Rand des Hitzetods - brachte, so war es bei "DAoC" die persistente Onlinewelt mit einer damals für meine Begriffe unglaublichen Klassen- und Fähigkeitenvielfalt und einer unheimlich stimmigen und faszinierenden Welt.

Es gibt sovieles an das ich mich auch noch viele Jahre später erinnere. Die ersten Schlachten im Grenzgebiet, die erste Burgeroberung, die Drachenkämpfe, die Epic Dungeons... aber auch einfach nur die verschiedensten Zonen und Landschaften. Connacht und die Shannon-Mündung, Mag Mell, die Klippen von Moher, Emain Macha... die Apfeldiebe, die Flusskäfer, die Siabras... Darkness Falls, das Muire-Grab, die Funkelmine... die endlosen Pferderitte von Druim Cain nach Druim Ligen und zurück, das Warten auf Glasny... nächtliche Reliktraids... Alleine das Titel-Jingle, dass beim Starten des Spieles ertönte, weckt bei mir heute noch eine Vielzahl an Erinnerungen.


Es fing bereits im Dezember 2001 mit einem (für damalige Verhältnisse) groß angelegten Betatest an. Ich weiß nicht ob es 5.000 oder 10.000 Spieler waren, die während der Beta das Spiel ausprobierten. Aus heutiger Sicht war es ein Witz im Vergleich mit den Hunderttausenden bis Millionen, die bei aktuellen Betatests die Server stürmen. Doch damals wie heute waren ein Betatest und die anschließende Veröffentlichung eine große Herausforderung für die Betreiber des Spieles, die in dieser Zeit vor allem damit beschäftigt waren, die Server stabil zu halten und Probleme möglichst zeitnah und ohne größere Auswirkung auf die Spielwelt zu beheben. Den einen oder anderen "Rollback", bei dem der Fortschritt aller Spieler um bis zu einen Tag zurückgesetzt werden musste, hat es dann doch gegeben.

Im Vergleich zu heutigen Spielen war die Benutzeroberfläche klobig und einfach, und viel Funktionen waren nur über direkte Eingabe von Befehlen im Chat verfügbar. Selbst den NPCs konnte man nicht direkt ansehen, ob sie eine Aufgabe für den Spieler hatten. Man musste auf sie zugehen, sie anklicken, und mit etwas Glück antworteten sie mit einem Dialog, der die Annahme einer Quest ermöglichte.

Und dennoch: Vom ersten Moment an faszinierte die weite, offene Welt und immer mehr Spieler gaben dem Erkundungsdrang nach. Am ersten Wochenende nach der Veröffentlichung hatte das europäische DAoC etwa 11.000 Spieler, drei Tage später sogar über 25.000. Ein Erfolg, der sowohl Entwickler als auch Vertreiber des Spieles überraschte. Gab es während der Beta mit "Avalon" und "Lyonesse" nur zwei deutschsprachige Server, so ging zur Veröffentlichung am 1. Februar 2002 ein weiterer Server namens "Stonehenge" ans Netz. Dieser neue Server sollte für viele Jahre mein Zuhause in DAoC werden. Dort sollte ich einige Tage später auf eine Gruppe Spieler treffen, die eine Gilde aufbauen wollten. Eine Spielergemeinschaft mit dem Ziel, zusammen die große Welt, Dungeons und Höhlen zu entdecken und sich gegenseitig bei den schwierigen Missionen und dem steinigen Weg in Richtung Stufe 50 zu unterstützen. Die "Silberwölfe" waren geboren.

Von da an verbrachte ich fast jeden Abend einige Stunden im Reich Hibernia. Und doch dauertes es oft mehrere Wochen, bis man aus einer Zone in die nächste weitergehen konnte. Wo man heute an die Hand genommen und innerhalb von wenigen Stunden durch das Anfängergebiet geleitet wird und dabei eine Quest nach der anderen macht, streifte man vor zehn Jahren oftmals ziellos durch die Gegend. Denn nach dem Einloggen standen die Spieler vor allem in einer großen Welt, in der es zwar viel zu tun gab, aber die wenigsten wussten "was" und vor allem "wie". Questverzeichnisse oder Karten der Gebiete gab es höchstens auf Englisch, denn im Spiel selber gab es, außer einem kleinen Satz zu jeder Aufgabe sowie einem Kompass, kaum Hilfestellungen. Starb man mitten in einer großen Zone, so konnte man entweder "releasen" um zum letzten Bindepunkt zurückzukehren, oder man rief einen Heiler, der einen wiederbeleben konnte - allerdings erst ab Stufe 20. Solche Heiler waren gefragte Spieler, und nicht wenige liefen einmal quer über die gesamte Zone, um einer Spielergruppe aus der Patsche zu helfen. Denn das "releasen" wollte man um jeden Preis vermeiden, kostete doch jeder Tod immer mehr Erfahrungspunkte - bis dahin, dass man sogar auf eine niedrigere Stufe zurückfiel.

Besonders bemerkbar machte sich dieser Umstand vor allem auch auf der Telefonrechnung. Denn nicht nur das Spiel verlangte seine monatliche Gebühr, auch an den Internetprovider musste man minütlich Geld abführen. Nur in den wenigsten städtischen Gebieten war schon ADSL verfügbar, der Internetzugang über ISDN oder Analogmodems war die Regel.

Als ich nach einigen Tagen Spielzeit dann Hibernias Hauptstadt "Tir na Nog" betrat, war ich überwältigt von der Größe und Pracht dieser Stadt. Auf der Suche nach dem gewünschten NPC konnte man die Wachen um Hilfe bitten, die einem grob die Richtung andeuteten, in die der entsprechende Charakter das letzte Mal gesehen worden war. Ganz besonders lustig war dieses Spielchen nämlich mit NPCs, die sich gerade auf ihrem täglichen Rundgang durch die Stand befanden.

Mit Stufe 17 etwa machte ich dann zum ersten Mal Bekanntschaft mit dem "PvP" - dem Kampf Spieler gegen Spieler. Oder "RvR" wie es in DAoC hieß - Reich gegen Reich. Denn eines lernte man als Spieler in Hibernia recht schnell: nur zusammen ist das Reich stark und kann die Invasoren aus Midgard und Albion zurückdrängen. Denn seltsamerweise hatten sich diese beiden feindlichen Reiche von den drei verfügbaren Grenzgebieten ausgerechnet das Hibernianische ausgesucht, um allabendliche Schlachten auszutragen. Dabei mussten sie teilweise bis zu einer Viertelstunde warten, um von einem Zauberer von ihrer Grenzfestung in das Hibernianische Gebiet teleportiert zu werden - denn in ein feindliches Grenzgebiet konnte man nur über einen solche Zauberer gelangen, der nur viermal pro Stunde seinen Dienst verrichtete. Eigentlich undenkbar in heutigen Spielen, die den Spieler mit Schnellreisemöglichkeiten und Teleports geradezu überhäufen.

Ein befreundeter Waldläufer zeigte mir daraufhin sogar die Schleichwege bis direkt vor die Grenzfestungen der Feinde und legte damit den Grundstein für viele vergnügliche Stunden, die wir alleine oder zu zweit dort verbrachten. Nicht immer wurde Blut vergossen, oft reichte es schon aus, sich nur kurz blicken zu lassen, um die vorher noch entspannt gegen Monster kämpfende Feindesgruppe in einen chaotischen Haufen zu verwandeln.

Besonders ehrfurchtsvoll wurden diejenigen Spieler betrachtet, die nach einigen Monaten bereits das Maximallevel erreicht hatten. Denn gerade in den ersten Monaten gab es über Stufe 30 kaum Quests, und in den höherstufigen Dungeons kaum Rüstungen und Waffen zu erbeuten. Und dennoch macht es viel aus, wenn man im RvR einen solchen 50er in den eigenen Reihen hatte, denn nur so konnte man es überhaupt wagen, eine Burg anzugreifen und vielleicht für sein Reich zu erobern. Natürlich änderte sich auch dies mit der Zeit. Nicht mal ein halbes Jahr später wurde man schon mitleidig belächelt, wenn man noch nicht die Stufe 50 erreicht hatte, und trotzdem in den Grenzgebieten unterwegs war.

Dank den Silberwölfen war es jedoch immer möglich, mit einem Charakter, der eigentlich noch zu niedrigstufig war, in eine Dungeon-Gruppe zu gehen, um dort gegen "rote" oder "lila" Gegner zu kämpfen - also Gegener die weitaus stärker waren als der eigene Charakter und nur mit einer großen Gruppe zu besiegen waren.


Irgendwann hatten dann aber die meisten Spieler den Punkt erreicht, wo sie fast alles erreicht hatten. Egal ob einen oder mehrere Stufe 50 Charaktere, hochstufige Handwerker oder einfach nur das Auskundschaften aller Gebiete. Neue Inhalte mussten her. Jede Erweiterung wurde mit einem Glänzen in den Augen erwartet, direkt bei Veröffentlichung erworben und installiert, und die neuen Zonen und Missionen entdeckt.

Und wenn auch diese Inhalte nicht mehr ausreichten, versuchte man es mit einem anderen Spieleerlebnis. Entweder versuchte man sich auf einem anderen Server an einem Charakter in Albion oder Midgard, oder man veranstaltete Spaßaktionen, etwa Turniere oder Aktionen bei denen nur einer bestimmten Rasse erlaubt war. Wie bei der Gilde "Lurikeen Attack", die nur aus hyperaktiven Lurikeens und ihren groben "Bolg-Sklaven" bestand. Es gab Geschichten-,Gedichte- und Limmerick-Wettbewerbe, Quizabende und andere Veranstaltungen. Manchmal hörte man sogar von kleinen Geschichten, bei denen die "Gamemaster" von GOA im Hintergrund die Fäden zogen.

Auch wenn jede neue Erweiterung über die Jahre hinweg das Spiel veränderte - das ursprüngliche Flair ist DAoC bis zuletzt erhalten geblieben. Mit Videos wie "Awaken" oder "The Last Tour" kann man sich die Stimmung und die Landschaften noch einmal in Erinnerung rufen und über alte Zeiten nachdenken.

Mein Dank nach zehn Jahren Silberwölfe gilt vor allen den Alpha-Wölfen und Ratsmitgliedern, welche die Gilde nicht nur in DAoC sondern auch in all den folgenden Spielen hochgehalten haben. Insbesondere Savant, Tirako, Harrwinkel, Poseidon, Lupinus, Idailla, Grosnii, Bladedancer, Darkmortis, Dorethwen, Conar, MobbyD und alle, die ich jetzt gerade vergessen habe, die (fast) von Anfang an dabei waren. Aber auch allen anderen Mitgliedern, denen ich in den letzten zehn Jahren in den diversen Spielen, im Forum oder in "wirklichen Welt" begegnet bin.


Ich weiß noch wie angespannt ich war, als ich damals zum ersten Mal mit dem Zug nach Erkelenz gefahren bin, um von dort mit Poseidon und Harrwinkel nach Köln zum Gildentreffen in einem Internetcafé zu fahren. Es war toll zu sehen, wie sich alle auf Anhieb gut verstanden haben. Dort legten wir auch den Grundstein für die Gilden in EverQuest II und in World of Warcraft, bis wir uns entschlossen, das ganze noch größer aufzuziehen und Savant, Harrwinkel und Idailla die berühmt-berüchtigten Gildentreffen auf Schloss Veldenz organisierten.


Selbst wenn ich jetzt auf die vielen Stunden zurückblicke, die ich DAoC und mit den Silberwölfen gespielt habe, ich möchte keine einzige davon missen. Danke für alles. Bleibt euren Idealen treu. Mit Mut, Ehre und Freundschaft werden wir auch die nächsten Jahre weiter erfolgreich bestehen.

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