Das Spiel

"World of Warcraft"-Review


Ein "World of Warcraft"-Review von Corryn.

I. Story:


"World of Warcraft" führt die Geschichte der drei "Warcraft"-Spiele von Blizzard und deren Addons weiter. Seit den Ereignissen in "Warcraft III" und "The Frozen Throne" sind einige Jahre vergangen. Die Allianz, ein Zusammenschluss der Menschen, Gnome, Zwergen und Nachtelfen, sieht sich einem neu aufflammenden Konflikt mit der aus Orks, Trollen, Untoten und Tauren bestehenden Horde gegenüber.

Als Angehöriger einer der acht Rassen - und damit automatisch als Mitglied einer festgelegten Fraktion - tritt der Spieler in die Welt von Azeroth ein. Diese ähnelt auf dem ersten Blick zwar einer beliebigen Fantasywelt, doch werden dem Spieler mit der Zeit viele Details begegnen, die das Warcraft-Universum vom üblichen Fantasygenre abheben - etwa die Zwerge, die mit einer Schrotflinte auf die Jagd gehen können. Insbesondere die technikbegeisterten Gnome - sozusagen die Daniel Düsentriebs von Azeroth - überraschen desöfteren durch ungewöhnliche Maschinen. Ob dampfgetriebener Panzer, eine unterirdische Bahnverbindung oder Propellerflugzeuge - in World of Warcraft muss man von der üblichen Tolkien-Fantasy Abschied nehmen.

Überhaupt waren die Entwickler aus den Blizzard Studios bei der Entwicklung von WoW desöfteren zu Scherzen aufgelegt: Lustige Quest- und NPC-Namen, sowie Anspielungen auf Filme oder andere fiktive Charaktere sind keine Seltenheit. Ob Figuren aus Blizzard-Spielen, wie etwa Kerrigan, Zerg (StarCraft) oder Diablo, oder ein gecrashter Podracer (Star Wars: Episode I) - wahrscheinlich findet man in WoW mehr versteckte Referenzen als in allen Teilen von „Monkey Island" zusammengezählt.

II. Der Einstieg:

Anders als viele andere MMORPGs konfrontiert World of Warcraft den Spieler nicht von Anfang an mit zuviel Komplexität, die den Spieleinstieg vor allem für MMORPG Neulinge erschweren würde. Vielmehr wird der Spieler durch ein ausgeklügeltes System von Quest und Kurztipps langsam und auf unterhaltsame Weise mit dem Spiel vertraut gemacht.

So ist schon die Chraktererstellung recht schlicht und unkompliziert gehalten, denn bis auf Rasse, Charakterklasse und Aussehen braucht man nichts weiteres einzustellen - keine Talentpunkte, keine Attribute oder andere rollenspieltypische Werte. Allerdings ist man auch in der Wahl des eigenen Erscheinungsbildes relativ eingeschränkt. Zwar lassen sich Frisur, Hautfarbe, Gesichtbehaarung etc ... festlegen, doch fehlen beispielsweise Einstellungen für Größe und Breite der Charaktere.

Der neu erstellte Charakter beginnt im Anfangsgebiet seiner jeweiligen Rasse, wo er bis ca. Level 6 die grundlegende Spielweise und Bedienung von World of Warcraft und der gewählten Klasse erlernt. Die Quests die man vom Trainer und anderen NPCs erhält führen den Neuling bis in die entlegenste Ecke der Anfangsregion, sodass man kaum auf die Idee kommt, diese verlassen zu wollen. Sind alle Quests im Startgebiet abgeschlossen, wird die letzte erhältliche Quest aus dem Stargebiet den Charakter in die nächste Stadt leiten, wo ihn wiederum eine Unzahl an Quests, neuen Fertigkeiten und die Möglichkeit die ersten Handwerksberufe zu erlernen, erwartet.

Mit dem Erreichen der zehnten Stufe kommt mit den Talenten ein neuer Aspekt der Individualisierung hinzu und die ersten klassenspezifischen Quests werden in diesem Levelbereich verfügbar.

III. Spielschwerpunkt:

„World of Warcraft" soll eine möglichst große Anzahl von Spielern ansprechen und ermöglicht deshalb eine Vielzahl unterschiedlicher Spielweisen. Dies schlägt sich bereits bei der Wahl der Server wieder, da sowohl explizite PvP-Server als auch normale Server angeboten werden.
So gibt es für alle begeisterten PvP-Spieler mehrere Server auf denen sie den Konflikt zwischen Horde und Allianz intensiv ausleben können, während auf den „PvE"-Servern jeder Spieler selber entscheiden kann, ob er sich am Kampf gegen die feindliche Fraktion beteiligen möchte. Dort stehen logischerweise das Questen und der gemeinsame Kampf gegen Monster im Vordergrund, allerdings wird auch auf den PvE-Servern das vollständige PvP-Programm angeboten.

Auch die Gruppe der Rollenspieler wird von Blizzard nicht vernachlässigt. Explizite Rollenspielserver mit verschärftem Regelwerk gegen ihnen auch in Europa die Möglichkeit, ihre Charaktere mit allen Nuancen auszuspielen. Weiterhin spricht World of Warcraft auch die Gelegenheisspieler an, da man auch in kurzer Zeit, wie beispielsweise einer Stunde Spaß haben kann. Dabei hat man durch ein spezielles „Rest System" die Möglichkeit, mit anderen Spielern mitzuhalten. Da diese weniger Erfahrungspunkte erhalten, je länger sie an einem Stück spielen.





Ein "World of Warcraft"-Review von Corryn.

IV. Grafik und Sound:

Grafisch beschreitet Blizzard mit „World of Warcraft" einen eher ungewöhnlichen Kurs, denn entgegen dem aktuellen Trend zu fotorealistischer Grafik, führt WoW den knuffig comicartigen Style von „Warcraft III" konsequent weiter. Wie viele Onlinespiele hat sich Blizzard für WoW die „NetImmerse" Grafikengine von Numerical Design Ltd. lizenziert - das ist der gleiche Grafikunterbau wie er bereits von Mythic Entertainment für ihr mythologisch angehauchtes Fantasy-MMORPG „Dark Age of Camelot" benutzt wird.

Blizzard versteht es jedoch, durch die liebevoll gestaltete Welt und den etwas anderen Grafikstil eine durchaus ansprechende Spielgrafik zu schaffen, die noch dazu auch gut auf weniger leistungsstarken Rechnern läuft. Dies wird jedoch durch eine weniger detaillierte Ausarbeitung der Spielfiguren und Gegner erreicht, sodass ein „rundes" Fass schonmal sechs Ecken hat.
Auch der Sound ist wie von Blizzard gewohnt, sehr stimmungsvoll und passt gut in die Spielwelt. Der monumentale Soundtrack stammt aus den Federn von Jayson Hayes und Derek Duke - Spielemusik-Veteranen die auch schon den „Warcraft III"-Soundtrack produzierten. In den Optionen des Spieles kann man jedoch auch einstellen, ob der Sound nur einmal beim Betreten eines Gebietes oder in einer Endlosschleife erklingen soll. Dadurch wird er so schnell auch nicht langweilig und nervig.

V. Steuerung und Interface:

Bei der Steuerung folgt Blizzard vorwiegend dem MMORPG-Standard. So steuert man seinen Charakter mittels einer Kombination von Tastatur und Maus durch die Spielwelt und wählt Zaubersprüche, Spezialangriffe sowie weitere Fähigkeiten über eine Schnellstartleiste. Aus, welche man sowohl mit der Aus als auch mit einer frei wählbaren Tastenkombination erreichen kann.

Das Interface ist standardmäßig recht schlicht gehalten und besteht aus:
einer Leiste am unteren Bildschirmrand, in der sich die Quickbuttons, die Buttons für die verschiedenen Menüs (Optionen, Ausrüstung (Paperdoll), Talente usw.) und die Rucksackslots befinden, dem Status und Gruppenfenster links oben, der Minikarte rechts oben, dem Chatfenster, welches beliebig anordbar und aufteilbar ist, aber standardmäßig eine Position links über der Steuerleiste inne hat.

Blizzard ermöglicht es der bastelfreudigen Spiele-Community mit einer Kombination aus XML-Dateien und der Scripting-Sprache „Lua" das Interface den persönlichen Wünschen anzupassen. Wem dies selber zuviel Aufwand ist, der kann auf eine beachtliche Auswahl an Interfaces zurückgreifen, die der Benutzeroberfläche neue Funktionen hinzufügen. Diese reichen von simplen neuen Schnellstartleisten bis hin zum voll funktionsfähigen Terminkalender und Raidplaner, der über das Spiel mit anderen Spielern abgeglichen werden kann.

Die andere Seite der Medaille zeigt jedoch, dass sich durch die Scripting-Möglichkeit viele Dinge automatisieren lassen - vom Aufsammeln der Beute bis zum Verkaufen an einen Händler. Einige der Funktionen wurden von Blizzard bereits verboten - andere wurden durch Änderungen an der Spielmechanik nutzlos gemacht.

VI. Handwerks- und Handelsystem:

Die Handwerksberufe in WoW sind lassen sich in die drei Kategorien „sammelnde Berufe", „verarbeitende Berufe" und „Dienstleistungen" gliedern. Als Beispiel einer Produktionskette kann man beispielsweise „Kürschnerei" (Tiere häuten), „Gerben" (Leder zu Rüstung verarbeiten) und „Verzaubern" (Rüstung magisch aufwerten) anführen. Alle drei erwähnten Berufe sind sogenannte „Hauptberufe" (auch primäre Berufe genannt). Dazu zählen weiterhin noch „Kräuterkunde", „Bergbau", „Alchimie", „Schmiedekunst", „Ingenieurskunst" und „Schneidern".

In „World of Warcraft" muss sich der Spieler auf zwei Hauptberufe beschränken, was dazu führt, dass er sich entweder auf eine Warensorte spezialisieren muss, oder aber er bezieht seine Waren von anderen Spielern, die die entsprechenden Rohstoffe verkaufen. Ebenfalls denkbar wäre ein Händler, der sich nur auf das Sammeln von Kräutern und den Abbau von Eisenerz spezialisiert. Das gewonnene Material wird er zwar nicht weiterverarbeiten können, doch bieten die im Spiel vorhandenen Auktionshäuse eine erstklassige Plattform, um die Rohstoffe an weitere Crafter zu verkaufen.

Desweiteren gibt es noch eine Reihe von Nebenberufen („Angeln", „Kochkunst" und „Heilkunst"), welche jeder Spieler erlernen kann. Im Gegensatz zu den primären Berufen ist der Spieler hier nicht in der Anzahl der gerlernten den „sekundären" Berufe eingeschränkt.
Beim Handel gibt es mehrere Möglichkeiten. Die einfachste und traditionellste ist sicher der Handel von Angesicht zu Angesicht mittels Handelsfensters, welches sich über das Charaktersymbol des Handelspartners aktivieren lässt. Will man jedoch mit jemandem handeln, der gerade nicht im Spiel ist, empfiehlt sich die Verwendung des Postsystems, mit dem es möglich ist, Briefe, Geld und einzelne Gegenstände gegen eine geringe Gebühr zu versenden.
Dabei existiert auch eine Art Nachnahmeoption, bei der man einen Betrag angibt und sobald der Empfänger den Gegenstand entnimmt, wird das Geld automatisch an den Verkäufer gesendet.
Wer jedoch einen etwas unpersönlicheren Handel vorzieht, dem sei die dritte und komplexeste Handelsmethode nahegelegt - das Auktionshaus. Das Auktionshaus funktioniert ganz nach dem aus der realen Welt bekannten System und wird mit Abstand am meisten von den Spielern genutzt.

Der Anbieter legt ein Mindestgebot oder einen „Sofort kaufen"-Preis fest und übergibt den Gegenstand an einen Auktionator. Andere Spieler können sich nun über ein Suchfenster alle verfügbaren Produkte nach Kategorien anzeigen lassen und mitbieten. Wird man als Meistbietender überboten, bevor die Auktion abgelaufen ist, erhält man automatisch eine Nachricht vom Auktionator.





Ein "World of Warcraft"-Review von Corryn.

VII. Quests:

Die Quests in „World of Warcraft" bieten eine willkommene Abwechslung zur Monsterklopperei die man aus anderen Onlinespielen kennt. Zwar lässt sich auch durch den Kampf gegen Monster schnell Erfahrung sammeln, effektiver und weniger frustrierend ist hingegen das Erledigen von Quests, die oft mit einer witzigen Hintergrundgeschichte versehen sind und in Punkto Erfahrungsgewinn durchaus eine effektivere Möglichkeit zum Monsterverhauen darstellen können.

Schon an den Einführungsquests in den Startergebieten sieht man, dass bei Blizzard viel Wert auf ein sorgfältiges Questsystem gelegt wurde. Leider entwickeln sich viele Quests oft zu scheinbar nie enden wollenden Killtasks, während andere den Spieler auf die Suche nach Artefakten schicken, dessen Kombination wiederrum eine neue Aufgabe freischaltet.

Ein gutes Beispiel hierfür ist eine Quest in der Instanz von Uldaman: Dort muss man, ganz nach „Indiana Jones"-Manier, erst ein Medaillon und dann einen Stab finden, um beide dann zu kombinieren und mit dem Modell einer Stadt verwenden, um die Tür zum ersten Zwischengegner zu öffnen.

Bei vielen Quests kann man zwischen verschiedenen Belohnungen wählen und so meistens einen nützlichen Gegenstand erhalten, der zur Klasse der Charakters passt. Die Belohnung ist dabei schon sichtbar, bevor man die Quest überhaupt angenommen hat. Der Spieler kann also selber entscheiden, ob die Quest sich für ihn lohnt oder ob er sich lieber einer anderen Quest widmet.
Denn an Quests mangelt es „World of Warcraft" sicher nicht. Kommt man als Spieler in eine neue Stadt, so sieht man an jeder Ecke NPCs mit einem gelben Ausrufezeichen über dem Kopf - als Zeichen dass die entprechende Person einen Auftrag zu vergeben hat. Ist der Auftrag schließlich erledigt, wandelt sich das Fragezeichen zu einem Ausrufezeichen. Selbst wenn man also vergessen hat, dass man eine Quest für einen bestimmten NPC bereits erledigt hat, wird man so darauf aufmerksam gemacht. Ebenfalls erscheint in der Minimap eine gelbe Markierung, die auf den Standort des Quest-NPCs hinweist.

Das Questlog selber unterteilt die einzelnen Mission in Regionen. Einfache Quests, die ein geringeres Charakterlevel benötigen als der Charakter zur Zeit besitzt, werden grau dargestellt, während die roten Quests eine ziemliche Herausforderung darstellen und vielleicht doch besser in einer Gruppe gelöst werden sollten. Da man seine Quests auch mit anderen Gruppenmitgliedern teilen kann, müssen diese nicht erst zum zuständigen NPC laufen, sondern können gleich bei der Erledigung der Aufgabe mithelfen.

Desweiteren steht im Questlog zu jeder Quest eine Zusammenfassung der Gegenstände die man einsammeln soll, bzw. der Gegner die man töten muss, sowie die Informationen die man vom letzten NPC erhalten hat.

VIII. Player versus Player (PvP):

Das PvP-System ist in der aktuellen Version noch relativ simpel gestrickt und ermöglicht es z. Bsp. einem hochleveligen Charakter ungestraft in den Anfangsgebieten die kleineren Charaktere „abzuschlachten" - allerdings nur auf den PvP-Servern - was diesen schnell den Spielspaß verdirbt.

Ein ausgereifteres PvP-System wurde jedoch bereits angekündigt und wird sowohl ein „Ehrenpunkte"-System als auch mehrere „Schlachtfelder" enthalten, die in ihrem Konzept schon fast wieder an Echtzeitstrategie à la „Warcraft III" erinnern. Ob dieses System allerdings noch zum Europa-Release fertiggestellt werden kann ist zu bezweifeln. Momentan jedenfalls sind besonders höherlevelige Spieler von den geringen PvP-Möglichkeiten enttäuscht, sind doch nur Gruppenschlachten oder das „Raiden" von feindlichen Dörfer möglich, ohne dabei jedoch einen
Vorteil oder irgendeine Form der Belohnung zu erringen.

Erstaunlicherweise und wohl als erstes MMORPG hat WoW auch die Aufmerksamkeit einiger Online-Liegen wie die der ESL (Electronic Sports Leage) auf sich gelenkt. Diese wollen die angekündigten Battlefields nutzen, um dort Gilden-/Clankämpfe auszutragen. Inwieweit dies durch die Unterschiede in Level, Ausrüstung und Klassen funktionieren und welche Auswirkung ein solcher Wettbewerb auf das soziale Miteinander haben wird, bleibt abzuwarten.

IX. Langzeitmotivation und Highlevelcontent:

Bereits mit „Diablo I" und „StarCraft" konnte Blizzard seine Kunden über Jahre hinweg fesseln, die 1997 und 1998 erschienen Spiele werden heute noch von tausenden Spielern gespielt. Diesen Trend scheint Blizzard mit „World of Warcraft" fortzusetzen, denn mit über 600.000 Einheiten wurde WoW in Nordamerika innerhalb 6 Wochen doppelt so oft verkauft, wie jedes andere MMORPG im letzten Jahr.

Wichtige Faktoren dabei sind sicherlich die stimmungsvolle Grafik, das gut durchdachte Levelsystem mit unzähligen unterhaltsamen Quests, das angekündigte PvP-System und die vielgepriesene Einsteigerfreundlichkeit. Der Marketinghype um ein Blizzard-MMORPG hat dann den Rest dazu beigetragen, dass in „World of Warcraft" mehr Spieler mit einem Echtzeitstrategie- und Singleplayer-Hintergrund anzutreffen sein werden, als langjährige Onlinerollenspieler.

In höheren Levelbereichen wird das Spielgeschehen hauptsächlich vom PvP-Kampf, dem Besuch hochleveliger Instanzen und das Erledigen der zugehörigen Quests bestimmt. Beim Handwerk hingegen werden für die Herstellung mächtiger Gegenstände verschiedene seltene Zutaten benötigt, die nur in der Nähe starker Gegner zu finden sind oder vnach deren Ableben eingesammelt werden können.

Ab Level 60 (dem höchsten erreichbaren Level) bleibt außer PvP und dem Bewältigen einiger schwerer Gegner (etwa der Drache „Onyxia") nicht mehr viel zu tun. Zwar arbeitet Blizzard nach eigener Aussage daran, den Highlevelcontent nach dem weltweiten Release weiter auszubauen, doch hätte man nach den Erfahrungen der Open Beta auch Rückschlüsse auf die Levelgeschwindigkeit nach dem Release ziehen sollen. Bereits zwei Wochen nach dem offiziellen Verkaufsdatum erreichten die ersten Spieler das Höchstlevel ohne das ausreichend Herausforderungen auf sie warteten. Vor allen Dingen die Schlachtfelder werden sehnsüchtigst von den Spielern erwartet.





Ein "World of Warcraft"-Review von Corryn.

X. Bewertung:

„World of Warcraft" bietet im Grunde nicht allzuviel Neues im MMORPG-Genre, außer vielleicht einer etwas ungewöhnlichen und selbstironischen Hintergrundwelt die, zusammen mit der bunten und leider etwas polygonarmen Grafik, sicher zu den wichtigsten Unterschieden zu anderen Onlinerollenspielen zählt. Der Humor und die Skurilität auf die man in „World of Warcraft" teilweise trifft, sucht in der Welt der Onlinerollenspiele jedenfalls seinesgleichen.

WoW zeigt jedoch unter anderem auch, dass das Hochleveln eines Charakters auch anhaltenden Spaß bieten kann, und nicht in stundenlangen, monotonen Monster kloppen ausarten muss.
Klar ist, das „World of Warcraft" schon jetzt zu den meisterverkauftesten Onlinespielen zählt, und dass sich zukünftige Konkurrenten erst an „World of Warcraft" die Zähne ausbeißen müssen.

Allerdings muss trotz aller Lobpreisungen auch auf die negativen Seiten aufmerksam gemacht werden. Innerhalb des Reviews wurden bereits auf die etwas kantige Grafik, die eingeschränkte Möglichkeit, das Aussehen des Charakters zu bestimmen und die sehr großzügige Scripting- und Macro-Funktion eingegangen.

Weniger erfreulich sind zudem die etwas dürftige Informationspolitik von Blizzard, wobei das europäische Team auch erst sehr spät alle drei Communitymanager beisammen hatte.
Auch zwei Monate nach dem Release, gibt es in Nordamerika immer noch Probleme mit der Serverlast. Spieler beklagen sich über zu hohen Lag oder über Warteschleifen die verhindern, dass sie sich auf ihren Heimatserver einloggen können. Ebenfalls negativ aufgenommen wurde die Ankündigung von Blizzard, dass europäische Spieler eigentlich nicht auf den nordamerikanischen Server spielen sollten, sondern auf den Start der Europäischen Version warten müssen.

Von Balancing-Problemen hört man auch sehr oft, von Klassen die zu stark, oder Handwerksfähigkeiten die zu unnütz sind. Was davon gerechtfertigt ist und was sinnlose Heulerei müssen letzten Endes die Entwickler selber entscheiden.

So gibt es viele kleine Details, die den Release (und den bevorstehenden Europe-Release) von „World of Warcraft" trüben, doch wie alle MMORPGs und Blizzard-Spiele hat WoW eines ganz sicher: das (Sucht-)Potential, Menschen über mehrere Stunden hinweg in eine andere Welt zu versetzen.

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